Category: Top » View » Spanish-16683


¿Es el chaquete realmente tan confuso como mira?

Un juego para dos jugadores, chaquete se juega en un tablero de veinticuatro triángulos largos (puntos), que son divididos por una línea gruesa que distinga a tablero externo del tablero casero. Cada uno de los puntos se numera 1 a 24, aunque los puntos del jugador 2s se numeran exactamente contrario del jugador 1s. Por ejemplo, el punto de partida del jugador 1 en el tablero casero es el punto 1 a ella, pero es el punto 24 a el jugador 2. Ambos jugadores comienzan el juego con quince inspectores (blancos para el jugador 1, rojo para el jugador 2). Los jugadores comienzan respectivamente con cinco inspectores en su trece puntos, tres en su ocho puntos, y cinco en su seis puntos.

Aparte del tablero y de los inspectores, los jugadores también tienen dos sistemas de los dados regulares y de un dado que dobla (con 2-64 en sus lados), también una taza de dados. Rolls de los dados regulares significan cuánto movimiento asignan el jugador. Si el jugador rueda seises y dos, por ejemplo, pueden mover un a los inspectores ocho puntos adelante, o un inspector seis puntos adelante, y otro inspector dos puntos adelante. Los inspectores deben ser movidos siempre hacia su tablero casero. El objeto de mover a sus inspectores es tener todos en su tablero casero, y después quitarlos del tablero (llamado el cojinete apagado, o a veces empujando apagado.)

Aun cuando uno elige utilizar ambos de sus movimientos de los dados en un solo inspector, él todavía se considera dos movimientos separados. Por lo tanto, en seises y dos ruede, uno puede mover solamente espacios solos de un inspector ocho si el punto intermedio en el tablero no tiene un inspector enemigo en él. Si uno rueda un doble, pueden mover a sus inspectores adelante por la cantidad demostrada, dos veces. Esto se considera cuatro movimientos en vez de dos, y la regla sobre puntos intermedios todavía se aplica.

Un jugador debe utilizar todo su movimiento disponible de los dados, a menos que esto sea imposible. Si un movimiento u otro es posible, pero no ambos, el jugador debe utilizar el movimiento más grande. Si ni unos ni otros los dados ruedan pueden ser utilizados, bloquean y pierde a ese jugador su vuelta.

Un punto abierto no tiene ningún inspector en él. Un punto ocupado tiene más de uno de los inspectores del opositor en él. Cuando hay un punto con un inspector enemigo en él, se refiere como mancha blanca /negra. Si un opositor
las tierras en una mancha blanca /negra, el inspector que ocupa previamente ese punto se colocan y se golpean, y se golpean fuera del juego (puesto generalmente en la barra gruesa que divide el tablero de chaquete.)

Cuando un jugador tiene inspectores fuera de juego, es su obligación ponerlos detrás en: el rodillo de los dados corresponde a los opositores que los puntos encajonan de volver a entrar el tablero de chaquete. Por ejemplo, si el jugador uno rodó cinco y dos, ella podría poner a ese inspector sobre su opositor cinco espacia, o el espacio de su opositor dos. Si los dados ruedan presentes ella con solamente los espacios bloqueados, ella pierde su vuelta.

Llevando apagado, el proceso final que un jugador debe experimentar para ganar, puede ocurrir solamente cuando todos sus inspectores están en su tablero casero. Mientras que llevan apagado, los rodillos de los dados corresponden con números en el tablero casero del jugador. Por ejemplo, si el jugador 2, mientras que todos sus pedazos están en sus propios puntos caseros del tablero, rueda el y cuatro, él puede llevar de un inspector de la posición una y cuatro. Si un jugador, mientras que lleva apagado, no tiene ningún inspector en el punto señalado, él debe hacer un movimiento legal con un inspector en un número más alto. Si sigue habiendo ningunos movimientos legales, él debe llevar de un inspector. El primer jugador a empujar de todos sus inspectores gana.

Los dados que doblan se utilizan para fijar y para no perder de vista las estacas para el juego. Un jugador, durante su vuelta, puede ofrecer doblar las estacas en cualquier momento. Si el otro jugador rechaza, ella pierde un punto y concede el juego actual. Si no, ella acepta doblar de las estacas y continúa jugando. El jugador que acepta el doble entonces tiene el excedente de la posesión los dados que doblan, y lo es el único quién puede ofrecer doblar las estacas. Los dados se pasan hacia adelante y hacia atrás de este modo.

Si el juego termina y el jugador perdidoso ha empujado por lo menos de un inspector, ella pierde solamente el valor del punto demostrado en los dados que doblan. Si, sin embargo, ella no ha empujado a ninguna inspectores apagado, ella es Gammoned, y pierde dos veces el valor del punto demostrado en los dados que doblan. Un jugador hace Backgammoned cuando pierden el juego sin cualquier empujado de inspectores mientras que teniendo un inspector en stasis (fuera de juego en la barra) o en el tablero casero del enemigo.

Sobre el autor

Ahora hay una galería de la información de gran alcance el suyo para tomar. Ahora decida mejorar su tiempo libre, reduzca la tensión y el impove la calidad de su vida. Chasque aquí: Chaquete en línea


Rate, comment or bookmark this article

Seed Newsvine
Bookmark this article in your preferred program
AddThis Social Bookmark Button

Tags: , ,

Este artículo ha sido traducido automáticamente de la fuente Inglés.

¿Cree usted que esta es una mala traducción?
Traducir este artículo, y usted gana dinero!

Creative Commons License
This article is licensed under a Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 3.0 License.