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Fundamentos del Em del ` del asimiento de Tejas y cómo trabaja en los cuartos del póker

Ha habido bastantes preguntas alrededor de aquí últimamente sobre Tejas Hold'Em debido a el torneo reciente. Voy a intentar contestar a tanto como yo lata, y cualquier pregunta más otra sobre el juego que puedo contestar detrás de este poste.

AUTORIZACIÓN... Comencemos.

1. Tejas Hold'Em se basa en el póker regular, a excepción de algunas variaciones de menor importancia. En póker regular de las 5-Tarjetas, usted intenta hacer la mejor mano posible fuera de sus 5 tarjetas que se repartan a usted.

Las tarjetas están en juegos y números. Los juegos no tienen ninguna graduación, pero los números y las letras hacen.

Juegos:
Diamantes
Clubs
Corazones
Espadas

Fila numérica (de lo más bajo posible a lo más arriba posible):

2 3 4 5 6 7 8 9 10 J(Jack) Q(Queen) K(King) A(Ace) (los as se pueden utilizar arriba o bajo).

Las manos posibles se enumeran abajo (nota que ningunas dos tarjetas pueden ser las exactas iguales (valor y juego) en cualquier momento en su mano):

1. Tarjeta alta (la mano más baja en póker): Ningunas 2 tarjetas semejantes, inadecuado. Utilice la tarjeta más alta en su mano.
2. Par (tarjeta alta de los golpes): 2 como tarjetas, con 3 otra desemejante de las tarjetas (es decir, A A 7 3 9).
3. Dos pares (golpes al par): 2 sistemas de 2 como las tarjetas (cada sistema diferente del otro), con una tarjeta desemejante de los otros sistemas (es decir, 7 7 A una J).
4. 3 de una clase (golpes dos pares): 3 tarjetas todo igualmente, con dos desemejante de las tarjetas (es decir, Q Q Q 8 3)
5. Derecho (golpes 3 de una clase): 5 tarjetas consecutivas, inadecuadas. Satisfecho derecho es un rubor recto (es decir, 2H 3H 4D 5C 6S)
6. Rubor (golpes derecho): 5 tarjetas todas del mismo juego, no consecutivo (es decir, 6 de diamantes, 8 de diamantes, 4 de diamantes, A de diamantes, J de diamantes)
7. Casa llena (los golpes limpian con un chorro de agua): 3 de una clase más un par (es decir, 5 5 5 8 8)
8. 4 de una clase (casa llena de los golpes): 4 como tarjetas más una desemejante de la tarjeta (es decir, 10 10 10 10 K)
9. Rubor recto (golpes 4 de una clase): 5 tarjetas satisfechas consecutivas (es decir, 7 8 9 10 J, todos los clubs).
10. Rubor real (los golpes derecho limpian con un chorro de agua): Esencialmente el posible rasante recto más alto (es decir, A K Q J 10 del mismo juego).

En el Ninguno-Li'mite Tejas Hold'Em, hay algunas diferencias leves en el juego del juego, no obstante las graduaciones de la mano siguen siendo iguales.

Antes de que se reparta cualquier tarjeta, 2 personas son "forzadas" hacer una apuesta. Llaman esta gente las "persianas." La "persiana pequeña" debe fijar una mitad del mínimo requerido para apostar, mientras que la "persiana grande" debe fijar la apuesta entera del mínimo. Entonces, todos los jugadores son cara de 2 tarjetas repartida abajo, de modo que solamente el jugador pueda verlos. Un redondo de apostar entonces ocurre. Los jugadores en este tiempo deciden si están adentro o hacia fuera. Cada jugador debe fijar una apuesta igual a la persiana grande para permanecer en la mano. Si el jugador no desea apostar esta mano, s/he dobla su tarjetas y se sienta fuera de la mano.

Sin embargo, si un jugador desea fijar una apuesta más grande que la persiana grande, pueden hacer tan. Esto se llama el "levantar." El aumento debe ser equivalente doblar el el oculto grande o mayor. Todos los jugadores que desean permanecer adentro deben apostar otra vez o doblan sus tarjetas. La apuesta consigue una vez alrededor a la persiana grande, ellos puede elegir apostar otra vez o "compruebe," a que los medios ellos no deseen para levantar su apuesta, sin embargo, desean permanecer en la mano.

En este tiempo, todas las virutas se recogen y se colocan en el centro de la tabla. En un juego regular en un cuarto en línea del póker (jugador-contra-jugador), la casa en este tiempo tomará un porcentaje del pote, sabido pues un "rastrillo", como pago para sus servicios de recibir el juego (explicado en detalle adicional abajo). Ahora, la tarjeta superior en la cubierta es (cara abajo colocada "quemada" y fuera de juego) y 3 tarjetas de la "comunidad" (tarjetas que se pueden utilizar por cada uno) son cara arriba repartida. Se sabe esto como el "fracaso."

Otro redondo de apostar entonces ocurre. Los jugadores pueden comprobar si no hay apuesta en la tabla, la apuesta por lo menos la persiana grande, el aumento, o el doblez. Después de la terminación de apostar, se recogen las virutas, la casa tomará su rastrillo, se quema la tarjeta superior, y la cuarta tarjeta de la comunidad será repartida, sabido como la "vuelta."

Otro redondo de apostar ocurre. Después de que todas las apuestas sean completas, se toma se quema el rastrillo, otra tarjeta y se reparte la quinto y final tarjeta de la comunidad, conocido como el "río."

Un final redondo de apostar entonces ocurre. Cuando todas las apuestas son completas, los jugadores restantes en la mano revelan sus tarjetas. Sin embargo, si un jugador revela sus tarjetas antes de que otro y el jugador decida no demostrar lo que tenían, pueden "suciedad" (deje las tarjetas cara abajo y páselas al distribuidor) y dejan al otro jugador tomar el pote.

Si dos o más jugadores tienen la misma mano que no se puede mejorar por sus tarjetas del agujero (una mano de la comunidad), entonces esos jugadores partirán el pote. Si las manos de los jugadores son iguales, pero no por una mano de la comunidad, el lazo será roto usando la tarjeta más alta del agujero de los jugadores. Si éstos son también iguales, entonces ambos jugadores partirán el pote.
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Este artículo ha sido traducido automáticamente de la fuente Inglés.

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