Juegos prácticos para los grupos de niños
, he tomado por consiguiente la libertad de cambiar el plan de muchos juegos familiares para satisfacer la reacción psicologica del niño, y por lo tanto aparecen en este libro en una forma levemente alterada de eso presentada a otra parte; esto no significa que son, en cualquier sentido, original en su totalidad.
Juego: Persecución Animal. Patio; gimnasio. Grados 1 a 4. 10 a 40 jugadores.
Plan del juego: Seleccionan a un jugador como el cazador. El otros se dividen en grupos de cuatro o seises, y cada grupo elige el nombre de algún animal, diciendo solamente al profesor se ha elegido qué nombre. Así habrá varios tigres, osos, etc. Los animales entonces recolectan en un extremo del campo o del gimnasio cerca de 50 pies del cazador que está parado en el centro. El profesor entonces dice a cazador los nombres de los diversos animales se han elegido que, pero no los indica a qué grupos pertenecen los nombres.
El cazador dice en voz alta por consiguiente al azar "osos" o "tigres", con lo cual todos los niños en el grupo así que el comienzo nombrado para funcionar a un lugar señalado en el extremo opuesto del campo o gimnasio, mientras que el cazador intenta cogerlos antes de que alcancen allí. Cualquier jugador así que cogido permanece en el centro y ayuda a coger los otros. El pasado que se cogerá se convierte en el cazador nuevo.
Observaciones: Este juego tiene todos los buenos puntos de "Pom-Pom Pullaway" con la característica agregada del interés en elegir los nombres de animales, así la fabricación de los grupos más distintivos, y la enseñanza, en un sentido pequeño, de lealtad del equipo. Cualquier otro nombre se puede substituir para los de animales, como las flores, los pájaros, los árboles, etc.; esto da variedad, y las ayudas agrandan los vocabularios de los niños. Desde el punto de vista del cazador, esto es un buen taladro de la memoria pues entrena a la mente para llevar un número de diversos nombres contemporáneamente. Las mismas precauciones que se impulsan en "Pom-Pom Pullaway" se aplican aquí.
Juego: Raza De Automóvil. Patio; gimnasio; aula. Grados 1 a 6. 10 a 50 jugadores.
Plan del juego: Si estuvo jugado en un patio o en un gimnasio que alinean a los jugadores en las columnas paralelas que hacen frente a la misma manera, el número de columnas formó depender del número de jugadores. Cada línea o equipo toma el nombre de una cierta marca del automóvil. Cuando se da la señal, primera en cada equipo funciona a un designatedspot y la parte posteriora, tocando la mano de la siguiente en la línea que entonces funciona como primera , mientras que primera va al extremo de la línea. De este modo cada jugador funciona en la sucesión hasta que el equipo entero ha funcionado. El automóvil (equipo) que consigue con primer gana.
Cuando el juego se juega en el aula, servicios de cada fila como automóvil y tan pronto como un jugador ha funcionado, él toma su propio asiento después de tocar la mano del corredor siguiente. Cuando varias filas están jugando cada fila puede tener un diverso punto a tocar de modo que una fila de jugadores no tenga que funcionar más lejos que otra.
Observaciones: Acentúe el hecho de que cada jugador debe esperar en la línea o en su asiento hasta que se marca con etiqueta su mano. Si él comienza demasiado pronto, hágale una regla que el equipo entero se descalifica. Así él aprenderá cómo es importante sus acciones están al éxito o a la falta de su equipo.
Para agregar interés al juego, la significación se puede unir a los méritos de diversas marcas de automóviles.
Juego: Patio del gato y de la rata; gimnasio. Grados 1 a 6. 10 a 80 jugadores.
Plan del juego: La forma de los jugadores en un círculo y ensambla las manos. Dos se eligen para actuar como gato y rata. Los jugadores en el círculo intentan guardar la rata de ser cogido por el gato, manteniendo sus manos enclavijadas firmemente y llevándolas a cabo punto bajo para guardar el gato hacia fuera, cuando la rata está dentro del círculo, o levantando sus manos dejan la rata hacia fuera si el gato consigue adentro, y viceversa. Cuando el gato coge la rata, la rata elige a otro jugador que haga el gato nuevo, mientras que el gato anterior se convierte en la rata.
Observaciones: Anime a ésos en el círculo que hagan el juego más emocionante dejando el gato en el círculo a veces cuando la rata está allí, y así lo hagan más duro para que la rata se escape. Esto será una gran ayuda en mantener la atención de todos los jugadores el círculo, y guardará una gato y rata de monopolizar el juego demasiado largo.
Sobre el autor
Malcolm Blake ha investigado muchos tipos de juegos que cubrían a todas las categorías de edad, extendiéndose de viejo a los juegos modernos tales como juegos de PSP.Rate, comment or bookmark this article
El texto de este artÃculo fue traducido de forma automática del Inglés.
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