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¡14 grandes juegos a jugar con los materiales de referencia!

¡14 grandes juegos a jugar con los materiales de referencia!
Por Kathy Grubb

¿Es usted sensación atrapada en la casa este invierno? ¿Buscar una solución para los mediados de blahs del invierno? Rompa para arriba el aburrimiento abriendo algunos libros de consulta y jugando a algunos juegos.

¡Los libros de consulta pueden ser tan secos como la tostada hecha en el Sáhara y tan aburrida como la pintura de observación seca en una roca, pero con la competición apacible, su familia puede practicar el usar de los materiales de referencia y todavía divertirse!

Aquí están varios juegos a jugar como individuos, equipos, o una familia usando un diccionario, un sistema de las enciclopedias (la clase pasada de moda, no la clase de la computadora), un atlas, y listín de teléfonos (como los Yellow Pages). Estos juegos no sólo romperán para arriba el día de invierno largo pero también reforzarán las habilidades que se pudieron haber pasado por alto durante el curso del año. La mayor parte de estos juegos se adaptan para los cuartos graduadores y más viejo, pero lectores más jovenes pueden todavía beneficiarse con ayuda de un padre o de un más viejo hermano.

Diccionario

Las habilidades del diccionario incluyen la alfabetización, usando palabras de guía, y el reconocimiento de partes del discurso. Estos juegos refuerzan esos conceptos mientras que agregan un pedacito de la diversión. Casi cualquier diccionario trabajará para estos juegos, pero cuanto más completo el diccionario, más la diversión el juego y más el estudiante aprenderá. Los diccionarios del cuadro no se recomiendan.

Trampa de la palabra de guía
jugadores 2+
Las palabras de guía son las palabras en las esquinas interiores y exteriores de la tapa de cada página en el diccionario. Un jugador se abre en cualquier lugar en el diccionario y lee las dos palabras de guía en voz alta. Los otros jugadores deben decir o escribir una palabra que piensen debe venir entre las dos palabras de guía. Por ejemplo, las palabras de guía pudieron ser “vela” y “lleve.” Los jugadores que dicen palabras como “carpintero” o el “cantalupo” están correctos y consiguen un punto porque esas palabras están alfabéticamente correctas. Los puntos se pueden adquirir con cada palabra correcta. Los jugadores deben tomar vueltas que encuentran las palabras de guía, mirando a través del diccionario para que las palabras duras intenten stump al otro jugador.

Taladros de la palabra
los jugadores 3+ cada jugador necesitan su propio diccionario. Un jugador dice una palabra (de otro diccionario o de la tapa de su cabeza). Los jugadores esperan con sus diccionarios cerrados hasta dado la señal de ir. Cuando se da la señal, los jugadores intentan encontrar la palabra tan rápida como sea posible. Los puntos se dan a los buscadores más rápidos, y a las vueltas de la toma de los jugadores que suben con la palabra para mirar para arriba.

La entrada más grande
jugadores 1+
Las palabras ordinarias como la caminata, juego, o leído tienen definiciones múltiples. Como grupo, o aún individualmente, buena inspiración para las palabras simples que tienen muchos significados. Con una regla, medida de la tapa de la primera línea de la definición a la parte inferior de la línea pasada para descubrir que de estas palabras tiene la entrada más larga, usando centímetros, no las pulgadas. Registre qué palabras tienen las entradas más largas, o aún estime su longitud antes de medir. Palabras a considerar: plano, casa, oso, sistema, roca, funcionamiento, soporte, taza, echada, fregadero.

Cuenta de la sílaba
jugadores 2+
La toma de los estudiantes da vuelta a dados del balanceo tres para subir con un número tridigital, que se convierte en una página. Por ejemplo, el jugador 1 rueda un 1, 3, y un 5-135. Él da vuelta a la página 135 en el diccionario y encuentra la palabra en esa página con la mayoría de las sílabas. El número de sílabas en la palabra es el número de puntos que él recibe para esa vuelta. En mi diccionario, la palabra más larga en la página 135 es el bouleversement, que tiene 5 sílabas. Conseguiría 5 puntos. El jugador siguiente rueda los dados, da vuelta a esa página (1, 3, y 5 podría ser la página 531, 351, o 153), y encuentra otra palabra larga, esperanzadamente una más largo de cinco sílabas. Mientras que los estudiantes toman vueltas, recogen puntos. Quienquiera consigue a 25 puntos primeros es el ganador.

Enciclopedia

Las habilidades de la enciclopedia son similares a las habilidades del diccionario, porque se utilizan las palabras de la alfabetización y de guía. Sin embargo, otras habilidades, tales como encontrar la idea principal, cronología, y el resumir se pueden también reforzar con estos juegos. Estos juegos requieren un sistema completo de libros, tales como libro o enciclopedia Britannica del mundo, pero no importa cómo fueron publicados recientemente.

Seis grados de biografía
jugadores 1+
Cada jugador selecciona a una persona famosa tal como reina Elizabeth I y las búsquedas que la entrada de la persona para el nombre de otra persona famosa, tal como William Shakespeare. El estudiante entonces va a la entrada de la segunda persona a encontrar otro nombre famoso. El estudiante continúa con este proceso hasta que él encuentre el nombre que él comenzó con. Mucha gente famosa en historia está conectada el uno al otro. El punto de este ejercicio está ése dentro de seis entradas, la entrada original debe ser encontrado. Ninguna feria que mira para arriba a la gente que era socios, esposos, o saries sabidos del adver-. Sus seis “grados” pueden parecer esto: Elizabeth I, rey Henry VIII, Thomas Cromwell, papa Clement VII, Martin Luther, y así sucesivamente. Esto puede ser un proyecto desperdiciador de tiempo y se recomienda para los grados superiores.

¿Dónde estoy?
jugadores 1+
Encuentre adónde su nombre, tan bien como los nombres de sus amigos y vecinos, bajaría alfabéticamente en la enciclopedia. ¿Qué entradas estarían antes y después de él? ¿Cualquiera parece divertida o guarnición al nombre de la persona?

Manzanas a las manzanas, la versión de la enciclopedia
jugadores 4+
Este juego se juega como manzanas a las manzanas. Usando sus tarjetas verdes del adjetivo de sus manzanas al juego de las manzanas (o a una lista muy larga de adjetivos), cada jugador abre un volumen de su enciclopedia fijó, por ejemplo, el libro de G. Cada jugador elige una entrada del volumen que describe mejor el adjetivo (o la carta verde) dada por el juez (por ejemplo, “torpe”). El juez entonces elige qué entrada es el mejor ajuste para ese adjetivo (o el más chistoso, si usted juega como mis cabritos haga).

Tesoro

Un tesoro, una colección de antónimos y los sinónimos, requiere habilidades del diccionario. Estos juegos pueden familiarizar a un estudiante con cómo utilizar un tesoro y construir el vocabulario, todo mientras que teniendo un pedacito de la diversión.

Contrarios del ABC
jugadores 2+
Con un tesoro para cada jugador, anote un par de antónimos para cada letra del alfabeto (por ejemplo, antecedente y después de, abultado y gallo, alegre y quejándose). Una vez que se terminan las listas, o después de que una cantidad del sistema de tiempo, compare las listas. Cualquier respuesta duplicado entre los jugadores se omite y solamente las respuestas originales cuentan como punto. El jugador con la mayoría de los triunfos de los puntos. Recomendado para el sexto grado y más viejo.

¿Quién tiene la mayoría?
jugadores 1+
Elija una de estas palabras simples: grande, feliz, bonito, rápido, elegante. Cada jugador predice qué palabra tiene la mayoría de los sinónimos, de los antónimos, o del ambos. Mire cada palabra para arriba en el tesoro para descubrir. ¿Puede usted encontrar otras palabras que tengan más? Inspírese para sus propias palabras y encuentre sus entradas también. Recomendado para calidades más inferiores.

Descríbase
jugadores 1+
Piense en diez palabras que se describan, tal como cortocircuito, divertido, alegre, compasivo, y lindo. Entonces con los sinónimos de la multi-sílaba del hallazgo del tesoro de cada uno de estas palabras (para las palabras dadas, por ejemplo, diminutivo, caprichoso, efervescente, conmiserativo, y bello). Intente describir otros en su familia, sus animales domésticos, o sus amigos.

Listín de teléfonos

Un listín de teléfonos también requiere habilidades del diccionario. Aunque esto no es una búsqueda académica, el aprendizaje utilizar un listín de teléfonos es una habilidad necesaria de la vida, especialmente durante una emergencia. Los juegos siguientes requieren los listados comerciales del teléfono (Yellow Pages) - cuanto el más grande, el mejor.

Cuento de hadas Fijar-él
jugadores 1+
Considere su cuento de hadas preferido, tal como “los tres osos.” ¿Qué negocios pudieron los tres osos consultar para evitar el fiasco entero de Goldilocks? ¿Una compañía de seguridad casera? ¿Un reparador de los muebles? ¿Un abastecedor quién pudo proporcionar un desayuno que “apenas correcto”? Busque el listín de teléfonos para los negocios que pudieron ayudar a la familia pobre del oso y discuten sus anuncios, las palabras que utilizan para poner su negocio, y su localización. Intente este mismo ejercicio con “Cinderella,” “poca capilla de montar a caballo roja,” “los tres cerdos,” y cualquier otra historia en su memoria.

Es un trabajo sucio
jugadores 1+
Cada jugador crea las columnas “trabajos que querría” y los “trabajos no” en un trozo de papel. Busque con los Yellow Pages para que 10 trabajos enumeren en cada columna. Para hacer esto una competición, compare las listas con otros jugadores, la eliminación de los duplicados y la asignación de un punto por trabajo original. Para un desafío incluso mayor, encuentre 26 trabajos que usted hace o que no tiene gusto, uno para cada letra del alfabeto.

Contrarios
jugadores 1+
Su comunidad es llena de negocios que tengan trabajos o servicios de oposición o contradictorios. Mueva de un tirón a través del listín de teléfonos por ejemplos de esto, tal como obstétricos y los directores fúnebres, construcción y demolición, retiro del surtidor de la piscina y de nieve, las capillas de la boda y los abogados de divorcio. Inspírese por más ejemplos y cuéntelos para arriba. Con más de un jugador, compare el número de pares que cada jugador puede identificar para determinar al ganador.

Intente estos juegos del libro de consulta en una tarde nevosa. ¡Usted puede ser que rompa para arriba una rutina embotada, aprende una gran palabra o dos, y quizás incluso se divierte poco!

Derechos reservados 2008.
Aparecido originalmente en el compartimiento viejo de la escuela, invierno 07/8.
Utilizado con el permiso.
www.TheHomeschoolMagazine.com



Sobre el autor

Kathy Grubb vive en Boston, Massachusetts, con su marido de apoyo y sus cinco niños entusiásticos. Antes de que ella estuviera casada, ella era profesor de escuela público y escritor profesional. Ella también no tenía ninguna idea apenas cuánto trabajo él toma para ser una madre, mucho menos uno con dos quintos graduadores, un segundo graduador, y dos niños.




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